(c) 2001, Гога Берк, г.Алматы 2:5083/39.29 или гостевая
Эта программа - игра по netmailу в скандинавские крестики-нолики. Скандинавы придумали ее давно, когда еще компьютеров не было, телевидение не изобрели, и чтобы скоротать долгие холодные вечера у старой “буржуйки” они и придумали играть в настольные игры. Так и зародилась игра “Катавасия”, прототип которой мы знаем как “Крестики-нолики”. Сначала они раскладывали поочередно замороженные рыбешки на столе, кто быстрее выкладывал рядом несколько рыбок, становился победителем и те рыбки съедал. Скандинавов это очень забавляло, а когда рыбки кончались, они играли в камешки, ракушки, но камешки должен был глотать уже проигравший. До нас игра дошла в усеченном варианте и стала не такой увлекательной. Я решил воплотить в этой компьютерной игре старую добрую скандинавскую “Катавасию”, в которую можно играть месяцами, особенно по почте. :)
Вам необходимо иметь только адрес в Фидо (или другой совместимой сети) и грамец мозгов, чтобы кое-что настроить.
Игроки делают по одному ходу (ставят крестик или нолик), после каждого хода программа создает msg файл, который потом усилиями фидошного софта пакуется и отправляется. Вам нужно будет указать папку, где создавать письма с ходами и где искать пришедшие письма от ваших противников.
Игра проходит не на поле 3х3 клеточки, как это принято у нас, простых русских людей, а на 16х16 клеточек, и выигрывает тот, кто первый выстроит по горизонтали, вертикали или диагонали определенное кол-во своих фигур (крестиков или ноликов). Сколько фигур нужно для победы, определяется игроком, который начинает игру. На рисунке победа крестиков в игре “5 клеточек” отмечена зеленым (все цвета в зависимости от стиля оформления игры).
Рис 1:
1- последний ход. Фигура выделена цветным
квадратом.
2- “вид игры” или сколько нужно фигур для
победы.
3- “камень”. Это глупый скандинав
специально набросал камней, чтобы
усложнить игру. :)
Также в списке ходов записывается информация о каждом ходе: кто когда куда сделал ход и какой фигурой, это я сделал для удобного просмотра хронологии игры:
Рис 2:
1- указатель последнего выделенного хода
2- кнопки просмотра ходов (можно щелкать на
строках, поэкспериментируйте).
3- отменить последний ход, с условием, что он
был сделан вами и если он последний. Если
после вашего хода был ход противника, то вы
тот ход отменить уже не сможете.
4- “отправить” (формирует msg сообщение и
закидывает в папку, указанную в настройках)
1. Очередной
ход и отправка.
Вы делаете очередной ход и жмете F4. При этом
в заданной директории (см. настройка)
создается файл формата msg с игровым кодом.
Это тоже самое, что вы бы сами написали
письмо-netmail противнику и вставили код игры
как текст в сообщение. В зависимости от
вашей системы файлы msg должны быть
запакованы и отправлены с остальным netmailом.
2. Получение
свежего netmailа.
После получения почты при просмотре новых
сообщений вы можете вручную запустить
программу (например, прописав строку
запуска в почтовом редакторе), можете
прописать чтобы она автоматически
запускалась после тоссинга, одним словом,
как только появляется новый netmail программа
его сканирует и создает в своей директории (программа\inbound)
файлы с пришедшими ходами ваших
противников. Если вам не нужно, чтобы после
сканирования программа показывала список
найденных новых кодов и предлагала играть,
запускайте ее с командой “-skan”, почта будет
просканирована, а программа выгружена и
любой другой момент вы сможете сделать свои
ходы и ответить противникам.
При начале новой партии игре присваивается уникальный ключ (иногда я называю его как “код”, это тоже самое, но не путать с тем кодом, который вставляется в письма), состоящий из 4 латинских букв и 4 знаков “-”, например “GWMS----” Когда ваш противник ответит на ваш первый ход своим ходом, у него автоматически припишутся остальные 4 символа. Это я сделал для того, чтобы на вашу одну начальную игру (кинутую, например, в эху) могли отвечать много людей, и чтобы это все не путалось потом, когда придет к вам в виде их ответов, то есть с одной вашей начальной игры преобразуется много самостоятельных.
Впишите имя противника лат. буквами, его адрес, укажите, чем вы будете играть- крестиками или ноликами, укажите, сколько нужно фигур для победы, сколько камней раскидать на сетке и ок.
“Мое имя”- пишите латинскими буквами свое имя, напр. Vasja Pupkin. От этого имени будут отправляться письма с игрой.
“Мой адрес”: ваш фидошный адрес, напр. 2:5083/83.83. На этот адрес вам придет ответ от того, с кем вы играете.
“Где искать пришедшие письма”- здесь укажите полный путь к папке, в которую ложатся после тоссинга новые письма к вам. Программа здесь будет искать пришедший код игры.
“Где создавать новые письма”- обычно там же, где и искать. В эту папку программа будет закидывать сформированные сообщения формата msg с вашими последними ходами. Другим словом эти пути- папка вашего netmaila в почтовом редакторе.
“Удалять msg”- Если при сканировании в данном письме обнаружен код “Катавасии”, и он благополучно экспортирован в папку inbound игры, то его можно удалить (если конечно ваш противник не приписал туда ничего важного :) ). Не приписывайте в тексте сообщения помимо кода игры ничего! Если хотите что-то сообщить противнику с последним ходом, сделайте это прямо в “Катавасии” (см. сообщения) и ваше сообщение будет вставлено в код игры.
“Сканировать все”- будет искать код игры во всех файлах папки “где искать пришедшие письма”. Но создавать новые письма “Катавасия” будет только в формате msg.
"Запускать при выходе из программы"- выполняется при создании 1 и более msg-файлов. Здесь можно прописать на запуск то, что будет паковать эти новые файлы и закидывать на отправку.
Примечание: Владельцам Termail-редактора:
-- Для того, чтобы Termail паковал созданные msg сообщения сразу после выхода из "Катавасии" напишите в настройках игры:
в поле "Запускать при выходе из программы": [полный путь к Termail],
в поле "параметр": [/scan ] [название области, где создаются сообщения],
например: [C:\Fidonet\Termail\Tm.exe] [/scan netmail],
после чего при выходе из игры termail автоматически запакует новые письма к вашим противникам, и их останется только отослать мейлером.
-- Если возникли затруднения с определением папки где создавать новые письма и где искать пришедшие с кодом игры, попробуйте написать письмо netmailом в Termailе, и не выходя из него поищите файлы с расширением *.msg, Например 1.msg, 2.msg, и т.д. Обычно это папка Termail\netmail, полный путь к ней и напишите в обоих полях “Где искать пришедшие письма” и “Где создавать новые письма”.
ЗЫ: Если кто мне пришлет что и где надо прописать при использовании другого фидошного софта, буду благодарен.
Здесь отображается
список игр, код которых программа нашла в
вашей личной почте.
Кнопки формы:
“Новая”- начать новую игру. См. новая игра.
“Открыть” - код игры можно сохранять в виде текстового файла, а потом открывать. Но если ходов в данной игре больше 1 (то есть игра не новая), и вы в этой игре не участвуете, то открыта она будет только для просмотра. Код игры можно пересылать в любой форме, вставлять в любые текстовые документы, но не следует нарушать его целостность. См. код игры.
“Читать” и “Убить”- соответственно прочитать пришедшую игру или прикончить ее не открывая и не отвечая. Если игра пришла к вам с победой соперника, то она автоматически переместится из папки игра\inbound в папку игра\records и отвечать на нее вы уже не сможете. Сами файлы игры не удаляйте, при правильном удалении (из программы) удаляется не только файл игры, но еще и ссылка на него.
Рис 3.:
1- “вид игры”. Здесь кружки разных цветов
обозначают: белый- новая игра, серый- все
остальные. Победа и ничья здесь
обозначается тоже серым кружком (пока игрок
не откроет игру, он не узнает, что проиграл).
При ничьей и победе (проигрыше) файл игры
перемещается из папки inbound игры в папку records,
также добавляется новая победная запись
вам или вашему сопернику. В списке побед (форма
“Рекорды”) кружок статуса игры при победе
крестиков имеет красный цвет, ноликов-
синий, при ничьей- желтый.
2- “конверт”- к данной игре прикреплено
сообщение. См. сообщения.
3- дата последнего хода
4- ваши данные
Прим. при отправке сообщения с ходом его последняя копия (в формате msg) сохраняется в папке MsgSave. Если вам нужно воостановить и заново отправить ваши последние сообщения, сформированные "Катавасией", спорируйте нужные игры в вашу netmail директорию.
Здесь имеется в виду текст, вставляемый в
сообщения и пересылаемый по почте.
Код игры состоит из заголовка, начальной
строки, самого кода и конечной строки. Длина
строк – 65 символов. Каждая строка
начитается с “К”. Код состоит из символов
20h-7Eh. Код можно копировать, вставлять в
другие сообщения, сохранять в текстовых
файлах и загружать в игру. Изменять длину
строк, как-то форматировать код, вносить в
него исправления или заменять символы не
рекомендуется, так как нарушится его
структура, и программа не сможет его
загружать.
С каждым ходом можно отправлять противнику сообщения. При получении игры с сообщением в списке пришедших писем такая игра будет выделена иконкой “конверт” см. основная форма. Если письмо с вашим сообщением открывается человеком, не являющимся ни одним из двух игроков (то есть это не вы и не ваш противник), то такая игра будет открыта “только для просмотра” и ваше сообщение будет заблокировано.
Версии
версия |
дата |
изменения |
1.06 |
15.03.2001 |
устранена ошибка при записи кладжа MSGID |
Все, основное написал. Если что не так, не обижайтесь :). Пишите на 2:5083/39.29, внимательно всех выслушаю. Так как автор не силен в фидошных стандартах, ему (то есть мне :) ) любезно согласились помочь советами (и помогли!) следующие умные и отзывчивые люди:
Oleg Gritskov 2:5083/39.8 -
(главный консультант по сетевым
техническим стандартам)
Stas Mishchenkov 2:460/58
Sir Raorn 2:5020/1437.4
Serg Klimenko 2:5038/11
Спасибо вам за помощь и дельные советы, други!
Последнюю версию игры можно скачать отсюда.